Aunque el Go no sea el juego más antiguo del mundo, es el único que ha mantenido una base de jugadores activos durante más de 3 milenios. ¿Cómo logra un juego de mesa ganarle la partida al tiempo y eludir el olvido? Una de las claves probablemente sea la simplicidad de sus normas y su profundidad, que, para algunos, convierten su existencia en un hecho inevitable. A lo largo de los siglos, la percepción que los jugadores han tenido del Go se ha ido transformando, gracias a la facilidad de su sistema para incorporar nuevas interpretaciones. Así, podemos dividir su historia en eras según una perspectiva pragmática. Era Mítica Los orígenes del juego son inciertos, y las distintas teorías todavía son discutidas por los académicos especializados, por lo que dejaremos esta conversación para otro momento. En cualquier caso, el primer resto material que tenemos pertenece a la Dinastía Han Occidental. Es este fragmento de tablero que se encontró en el Mausoleo del Emperador Jing Di, que reinó a mediados del S. -II. Sabemos que es un tablero de Go por la marca del punto de inicio. Si recurrimos a la literatura, los antiguos textos chinos atribuyen su creación a Mausoleo del Emperador Jing Di景帝 (desenterrado en 1990) distintos emperadores legendarios como Yao o Shun (siglos XXIV a XXII a.n.e.), como actividad didáctica para instruir a su hijo. Una de las referencias escritas más antiguas que nos han llegado son las Analectas de Confucio (s. VI a V a.n.e.), donde paradójicamente se critica el efecto negativo que el juego puede tener en los hijos, apelando a uno de los fundamentos del pensamiento confuciano: la piedad filial. Los discípulos del sabio encontraron en el Go una representación de las virtudes confucianas y reformaron su discurso, como podemos observar en el poema Yizhi de Ban Gu, primer tratado dedicado exclusivamente al Go, escrito durante el primer siglo de nuestra era: El tablero debe ser cuadrado, así se representa la Tierra; Las líneas deben ser rectas, para que las Virtudes se manifiesten. Las piedras son negras y blancas, para que se dividan el yin y el yang; Las piedras se esparcen por el tablero, para asemejarse a las constelaciones Con estos cuatro elementos, el juego ahora depende de los jugadores— Así como la gobernanza de un reino depende de su monarca. Asimismo, el taoísmo también considera el Weiqi como un reflejo del universo, y es una de las filosofías que más se han enraizado en nuestro entendimiento del juego, aportando leyendas como la del leñador al que se le pudre el hacha mientras observa una partida de Go, que se popularizará en Japón a través de la poesía Waka durante el S. IX (Ranka o 爛柯 es otra forma de referirse al Go en japonés, que significa perder la noción del tiempo al estar inmerso en una partida u otra actividad). Aunque muy posterior, en el Qijing Shisanpian (o 13 tratados sobre el Go, S. XI) se dice que “El número de los diez mil seres se origina del uno. Por consiguiente, las trescientas sesenta intersecciones del tablero del Weiqi también tienen su uno.” En este caso se está refiriendo al Tengen, o punto central, citando el Tao Te Ching de Lao Tze. El Tao, aunque de difícil definición, se refleja en el juego por conceptos como el fluir de las piedras, la intuición de los maestros o la lucha de equilibrios entre Yin y Yang. Vemos, por tanto, que la sencillez de las normas y el carácter abstracto del Go favoreció múltiples interpretaciones por parte de corrientes filosóficas distintas, que imbuían al juego de sus valores y podían así utilizarlo como vehículo para difundirlas por los distintos estratos sociales de una manera lúdica. Volviendo a las pruebas materiales, los tableros de Go que se han encontrado en ajuares funerarios de distintos emperadores chinos nos demuestran que éste se convirtió en un entretenimiento de las élites y sus allegados, habiéndose desenterrado tableros que pertenecían a la guardia, y no solo al soberano. Ésta será otra de las dinámicas más importantes para la supervivencia del juego: su adopción por parte de las clases dominantes, tanto en China como en Japón y su extensión posterior a las clases que aspiraban a ostentar el poder. Era Cortesana La llegada del Go a Japón también ha quedado ofuscada por el velo del tiempo, pero se puede asegurar que llegó desde China a través del Reino de Baekje (actual Corea) acompañado del budismo en algún momento entre los siglos VI y VII, con un tablero de 19x19. Uno de los más antiguos que se ha desenterrado data precisamente del S. VI. Perteneció a la Dinastía Sui y se fabricó en porcelana, Dinastía Sui (581-618) en el Museo de Henan, China. Imagen extraída del Survey of Chinese Ceramics sin espacio en los bordes, por lo que se sospecha que, al no ser jugable, se construyó específicamente como objeto funerario, hecho que le otorga una gran importancia ritual. En aquellos tiempos, China era considerada un modelo de refinamiento para los cortesanos japoneses. Adoptaron sus ropas, sus leyes, su religión y también sus aficiones. Así, el Weiqi se transforma en el Igo, y es acogido con entusiasmo en Nara, la capital que fundará el primer templo budista de Japón. Tanto es así que en el Código legal Taiho del año 701 se prohíbe que los monjes apuesten en partidas de Go. Interpretación de una escena del capítulo 3 del Genji Monogatari, realizada c. 1852 por el artista Utagawa Toyokuni, en que el príncipe Genji espía tras un biombo a la señora Utsusemi y a su hija mientras juegan al Go Desde su llegada a Japón hasta el siglo XIV, el Go goza de enorme popularidad en la Corte de Heian, actual Kioto, como atestiguan los clásicos literarios de la Novela de Genji y El Libro de la Almohada, donde sus personajes hacen gala de unos conocimientos específicos del juego que por fuerza debían compartir tanto con sus autoras como con el público cortesano de la época. Por ejemplo, la autora Sei Shônagon utiliza metáforas relacionadas con el juego para hablar en clave sobre las relaciones amorosas de distintos personajes. La importancia de la familia Fujiwara en los asuntos de la corte, dedicándose a casar a sus hijas con los emperadores para mantener su posición hegemónica durante centenares de años, también es digna de mención por su afición a organizar partidas y apuestas, convirtiéndose en grandes promotores y difusores del juego, más allá del Palacio Imperial. Al llevar el juego a provincias más alejadas, compartían la cultura cortesana y potenciaban la socialización y diplomacia a través del tablero. Algunas compilaciones posteriores de cuentos e historias como el Konjaku Monogatari (S. XIII), nos enseñan que fue durante esta época cuando apareció por primera vez la idea del hándicap, y se establecieron las bases del reglamento japonés que jugamos hoy en día, a diferencia de las variantes del continente asiático, que todavía mantenían un inicio de partida con piedras colocadas previamente. El refinamiento de las artes por el cual la época Heian ha pasado a la historia no se limita, por tanto, a la literatura o la pintura, sino también al Go. Partida entre Kanren (derecha) y el Emperador Uda (a la izquierda, en naranja), del Yamato Monogatari Como se ha comentado, el modelo de imitación chino trajo a Japón artes y costumbres de todo tipo, que también siguieron existiendo en el continente. En el caso del Go, formó parte de las 4 artes que todo buen caballero de la corte de la dinastía Tang (618 a 907) debía dominar: la pintura, la caligrafía, el Guqin (instrumento de cuerda tradicional) y el Weiqi. Era Budista El primer Kifu registrado en Japón se atribuye a una partida entre el monje Nichiren (fundador de la secta homónima) y su hermano y discípulo Kichijomaru (o Nichirou), en 1253. Aunque la copia que nos ha llegado se considera una falsificación, la relación entre la escuela Nichiren y el Go se mantuvo durante muchos años. De hecho, el primer Hon’inbo fue un monje de esta escuela, como veremos más adelante. Ya hemos dicho que el juego llega al país del sol naciente de la mano del budismo, entonces ¿por qué diferenciar una era Budista? Porque su adopción provocó ciertos cambios y nuevas dinámicas que ayudarían al Go a resistir el paso del tiempo. La primera curiosidad es que los monjes recortaron las mangas de sus túnicas para no mover con ellas las piedras del tablero accidentalmente; la segunda, por desgracia, es el alejamiento de las mujeres del juego, pues los monasterios solían contar exclusivamente con miembros varones, a diferencia de la corte. Esta segregación por género fue progresiva y acuciante, y no se rompería hasta bien entrada la era Meiji, a finales del S. XIX. Por último, al enseñarse a jugar en los monasterios, empezó el germen de lo que se convertiría en las grandes casas del Go, por cierto, varias de ellas asociadas a la escuela Nichiren. El periodo Kamakura (1185 a 1333) se caracteriza por el establecimiento de un nuevo gobierno militar o Bakufu, el primer Shogunato de la historia de Japón, además de nuevas escuelas budistas de raíz más popular, por tanto, con vocación de difundir el Go más allá de las clases sociales altas. Los monjes conservaron el juego al pasarlo de maestros a discípulos, y con la importación del budismo chan (en Japón conocido como Zen) se elevó la categoría del Go de un simple entretenimiento y una fuente de pecado por la tendencia a las apuestas, a una práctica meditativa que conectaba a los jugadores con su naturaleza búdica. A este respecto, la creencia de la escuela Rinzai en la iluminación espontánea a través de actividades artísticas, lúdicas y marciales, la convirtió en una filosofía muy fácil de practicar, y por tanto atractiva para distintos estratos sociales. La relación entre los monjes budistas y el Go es una adhesión más del juego a las élites del país nipón, que tiene mucho que ver con su adopción por parte de la corte. Cuando empieza la tradición de que los emperadores de Japón se ordenen monjes budistas al retirarse, muchos llevaron consigo su pasatiempo favorito para terminar sus vidas dedicándose al mismo. De la misma manera que el juego fue adaptado por la corte Heian en modelo de imitación de las cortes de China, el Bakufu de Kamakura también se inspiró en el refinamiento cultural previo como forma de legitimar su posición dominante. Esto dio paso a una nueva era durante la cual la mayoría de jugadores dejaron de ser monjes y cortesanos, si bien sus costumbres se mantendrían, para dar paso a la nueva élite del país: los samuráis. Publicado en La Esquina #011 (noviembre de 2026). Descargar la revista completa en PDF