Esta situación viene de un “teaching game” que jugué contra un 3d. La manera en la que Negro jugó el ko hizo una gran diferencia, podemos aprender de sus errores. En respuesta a Negro 85, Blanco juega atari en 86. Si fueras Negro, ¿qué jugarías ahora? Revisaremos esto al final. Dia. Base En la partida Negro empezó el ko directamente con el atari en 87. Negro 89 fue la primera amenaza que se jugó. ¿Qué opinas de esta amenaza? Dia. 1; La partida I: (86-90) Este artículo de Dai Junfu 8d ha sido traducido al español por Isaac Ripoll 3d para La Esquina. Empujar con 1 es la amenaza correcta ya que crea más amenazas con A y B. Es decir, esta jugada no solo sirve como amenaza, sino que también aumenta el número total de estas. Dia. 2; La amenaza correcta En la partida Negro capturó el ko con 91, pero Blanco 92 es un buen contraataque. Localmente, Negro no tiene ninguna buena defensa para salvar ☐; ahora vemos el coste de Negro 89 en Dia. 1, fue una amenaza que ahora ha generado una gran pérdida. Hay que tener en cuenta que Blanco 90 no debía ser jugado en A, ya que Negro podría reproducir la situación de Dia. 2 empujando en B.Dia. 3; La partida II: (91-95); Blanco 94 = ▲ ¿Qué opinas de la amenaza de Negro en 95? Si ganar el ko es urgente, Blanco puede jugar el kosumi en 1 antes de volver a defender con 3. Esto deja una debilidad gigante en el centro de Negro, obligándolo a proteger con 4; acto seguido Blanco podría eliminar el ko con A. Sin embargo, en esta posición comer la piedra en A no es urgente, ya que no amenaza al grupo de Negro y el grupo de Blanco en la esquina no está bajo ningún peligro inmediato. Dia. 4; El truco de Blanco Si Blanco acabara ahora el ko, Negro podría reducir con B e incluso amenazar un ataque con el corte en C; esta secuencia es mala para Blanco. En cualquier caso, Blanco ha revelado su plan demasiado pronto. Negro 93 en Dia. 3 es un error; la mejor defensa es extender en 1. Si Blanco empuja con 2, Negro puede invadir con 3 y 5, preservando la posibilidad de empezar un ataque con A, que intentaría matar a Blanco con el ko de la esquina. Además, Blanco no tiene ningún motivo para jugar B y C para eliminar este ko a no ser que Negro empiece con A, porque eso dejaría que Negro jugara 2 veces en otro lado. Dia. 5; La mejor respuesta de Negro Si Negro 93 en Dia. 3 bloquea en 1, Blanco 2 separa brutalmente a los grupos de Negro. Después de Blanco 16 el grupo de la esquina ya está vivo, y después de la conexión con Blanco 18, ambos grupos de Negro en el nordeste y en el centro están en peligro. Dia. 6; Negro está en peligro Contra la amenaza de Negro 95 en Dia. 3, bloquear con 96 es la respuesta correcta para Blanco; ahora la invasión de Negro en el lado superior será menos severa. Es decir, Negro ha perdido algo con esta amenaza. Ante un ko que apenas amenaza la vida del grupo de la esquina, Blanco decidió ignorarlo para añadir una jugada en el centro con 98, castigando la amenaza de ko que Negro jugó en el centro. Dia. 7; La partida III: (95-104) Una vez Negro elimina el ko con 99, Blanco 100 hace que el grupo esté vivo, así que al final Blanco no perdió nada en este ko. Negro 101 pierde la última oportunidad. Negro de nuevo ha malgastado su sente; una vez Blanco defiende con 104, Negro ya no tiene ninguna oportunidad de recuperar esta partida. Viendo el resultado final, vemos que Negro solo ganó el ko sin ganar nada más, mientras que Blanco pudo completar su moyo en el centro y también defendió el lado superior. Negro ha de reducir el centro con 1. Blanco no tiene ningún motivo para separar los grupos en el centro con 2-6, porque el grupo de Negro en el nordeste ya está vivo. Dia. 8; La última oportunidad para Negro Comparado con Dia. Base, Negro no tiene ningún motivo para empezar el ko con A; es suficiente reforzar el centro con 1-7. Con la influencia de Negro por en medio, el potencial de Blanco en el centro se neutraliza solo. Otra opción en lugar de reforzar el centro sería una reducción directa con B, ya que el ataque de Blanco con C no es severo; Negro solo ha de escapar hacia el centro con D. Dia. 9; Lo que Negro debería haber jugado En cualquier caso, el grupo de Negro puede vivir con E, así que el ataque de Blanco sería en vano. Conclusiones: Evita empezar un ko de poca importancia cuando aún quedan áreas interesantes por las que luchar. Crear puntos de corte puede generar más amenazas de ko. Evita jugar amenazas que pierdan algo cuando juegas un ko de poca importancia, porque arriesgas perder más de lo que vale el propio ko. Publicado en La Esquina #011 (noviembre de 2026). Descargar la revista completa en PDF